За Дарвин и други „инциденти“ ;)

Въпросната картинка, сравняваща една от банкнотите от американската и британската валута. Това сравнение се разпространява като популярен мем (meme) в Интернет от известно време.
Помествам свой коментар към долуизброения коментар към следната статия. Моят е вторият от двата.
Към цялата публикация…
Ода на нерадостта
Надолу поместеното стихотворение е малко упражнение по създаване на поезия със свободно стихосложение; едно стихоплетство, подхранено от лични впечатления, подбуди и нерадостни събития.
Ода на нерадостта (Ode to Unjoy/Grief/Sorrow)
песен в 12 стиха от sahwar (sahwar.wordpress.com), януари 2011 г.
Тихо е.
Листата треперят,
ронят се,
търкалят се,
пързалят се,
шумолят
и се пилеят…
А хората,
хората,
хората
дивеят….
А думите,
думите,
думите
се леят…
А книгите,
книгите,
книгите
се реят…
А умните,
умните,
умните
все по-трудно се смеят…
А за децата,
децата,
децата
все по-малко милеят…
А живота си,
живота си,
живота си
мнозина все по-лесно пилеят…
А по клавиатурата,
клавиатурата,
клавиатурата
пръстите често виреят…
А вселената,
вселената,
вселената
безмълвно следи как рожбите ѝ тлеят,
как надеждите ветреят…
А майката природа,
природа,
природа
с динамика и в апатия все така безразлично гледа
как птиците ѝ жално пеят, как избуяват и увяхват и цветя и дървеса…
И тъй и вчера,
и днес,
и утре,
и до края на вечността все таз атмосфера ще се впива,
тишината все така притъпено (ще) убива,
главата все по-болезнено (ще) унива,
вълната със силата на времето болката бавно ще отмива…
И така докато не се появи и разбере Истината,
докато не се възпламени из неизвестното Свободата,
докато разумът не се превърне в едничката сила дива
и не помете жалката сган като буря сред нива…
П.П. За съжаление, синтактичното форматиране на WordPress нещо обърква оригиналния правопис, в който е наблегнато силно на въздействието на отстъпите (indents). Като за реванш можете да видите оригиналната структура (с правилно поставени отстъпи) като изображение от тук.
Какъв трябва да бъде истинският гейм журнализъм
В последните години, с титаничното развитие и масовизация на поп културата чрез процеса на глобализацията и хомогенизацията на световната култура и общество все повече нараства влиянието и популярността и на един сравнително интерактивен художествено-индустриен сегмент от нея, а именно — компютърните и видео игри. Това доведе и до появата на професията и хобито, наречено гейм журналистика (game journalism). Основната дейност на гейм журналистите е да отразяват като новинари последните новости в сферата на компютърните и видео игри, както и да ревюират и оценяват вече излезли игри (гейм критика), а и да проследяват тенденциите в развитието (историята) на този процъфтяващ бизнес на интерактивните изкуства (гейм индустрията).
За съжаление, като изключим периодичната поява (т.е. появяващи се през няколко години) на няколко сравнително добри и иновативни игри-бисери, по-голямата част от съвременния пазар на видео игри е съставен от тотални боклуци, чиято безмозъчност и безсмисленост е „перфектно изживяване“ и „добро забавление“ само за деца, тъпи тинейджъри и нискоинтелигентни възрастни. От всичко това извира изводът, че повечето игри са правени само с цел меркантилна и пошла печалба чрез манипулация и възползване от човешките слабости и нагони, например чрез тъпи и повтарящи се алегории към и без това като цяло хиперпошлата в днешно време поп култура.
Та тези „игри“, които представляват болшинството (мнозинството) от излизащите игри, според имат имат за цел основно интелектуалното изкормване и изнасилване на психиката на младежта (подрастващите/децата), на по-тъпите хора, а и на заробването на по-интелигентни хора в примката от бизнес/икономически интереси на търговско-индустрийно-комерсиални гиганти-производители на кристално клиширани „медийни“ творби, които аз бих оприличил повече на бози (в лошия, метафоричен смисъл на думата „боза“, иначе тази традиционна българска напитка не е чак толкова зле като цяло), отколкото на „произведения на изкуството“.
Въпреки това може да се каже, че като цяло на Запад видео игрите си извоюваха признанието на широката общественост като вид изкуство, което дори може и да е сериозно, а не „само за деца“. Въпросът за художествения и културен статус на игрите е все още силно противоречива сфера на публична дискусия, като полюсните мнения все още имат много почитатели и донякъде и двете страни имат по някой и друг сравнително разумен аргумент в подкрепа на иначе дебилната си теза („за“ и „против“). Но да оставим това на страна и да се върнем на ефектите от процеса на вклиняването и бума на видео игрите в културата на Запада (а и на Изтока).
Като всяко човешко творение и електронните игри имат скрит пристрастяващ елемент, който при предозиране (т.е. прекалено често и настървено играене на видео игри) води до известна зависимост. Пример за огромния размер на последващите върху обществото щети от това са многобройните гейминг наркомани, които дори на Изток все повече растат като бройка (в Китай, Великобритания, Холандия и други държави преди няколко години дори започнаха да откриват клиники, специално създадени за зависими/пристрастени към видео игрите геймъри). Интернет зависимостта също е ширещ се проблем, въпреки че някои се опитват да забогатеят от тези нови видове зависимост като манипулират общественото мнение на невежите български маси (наречени от правна учтивост „граждани“).
Възходът на indie видео игрите, модовете, F(L)OSS gamedev engine-ите и малко за Scirra Construct
През последните години в глобален мащаб изключително динамично се развиват самостоятелните (independent или indie) игри, като най-активни от тях са игрите, лицензирани под F(L)OSS лицензи, безплатните (freeware) игри и модификациите (mod-овете). Това от своя страна има множество интересни ефекти върху гейм индустрията, като независими игри като Braid, Machinarium, Portal на Valve (произхождащ от независимата Narbacular Drop), Tag: The Power of Paint и редица други получават международно признание, дори част от тях успяват да се представят прилично и когато биват издадени като комерсиални, обикновено посредством набиращия все повече популярност „нов“ метод за дистрибуция (разпространение) на софтуер, а именно дигитална онлайн дистрибуцията (digital online distribution). Платформи като Steam на Valve, които пионираха и развиха този бизнес модел, са все по-популярна алтернативна на закупуването на физически носители като стандартните офлайн кутии с CD/DVD-та на видео играта, които, както знаем, като по-утвърден модел за разпространение също имат своите плюсове в лицето на плакатни обложки и промоционални и колекционерски материали, свързани с играта в кутията. Сред популярните примери за успеха на независимите игри са вече цитираните Narbacular Drop и Tag: The Power of Paint (wiki), чиито създатели после бяха наети от компанията за разработка на видео игри Valve за създаването на хита Portal и предстоящото му продължение — Portal 2, респективно.
Развитието на дигиталния метод за разпространение на игри (и като цяло на софтуер) може да се проследи още от първите години от появата на Интернет, но за днешна дата този модел вече е и сериозна конкуренция на търговията с класическите физически офлайн кутии (опаковки). Много прохождащи, неутвърдени и аматьорски студия (и отделни автори) за разработка на електронни видео игри налазиха Мрежата и водят до качествени изменения в цялостните структури на бизнеса с видео игри. Дори и „големите играчи“, т.е. големите и комерсиално печеливши компании, разпространители и разработчици като цяло се ориентират сравнително добре в новосъздадената се ситуация и работят все повече с продажбата на т.нар. допълнително съдържание за сваляне (DLC-та или downloadable content), като последното включва експанжъни (expansions), по-големи пачове (patches, т.е. „кръпки“ или още актуализации/ъпдейти (updates)) и други видове съдържание, като то може да бъде или платено (напр. много от монолитните гейм гиганти прекаляват с паричната надценка за някакви си DLC пакети (DLC packs), или безплатно.
Възхода на гейм дизайна (game design) и разработката на видео игри (game development, накратко gamedev) доведе и до появата на много нови специализирани програми-конструктури на видео игри (т.нар. gamedev engine-и, gamedev maker-и или gamedev SDK-ове). Особено благоприятно е раздвижването в сферата на вече споменатите F(L)OSS и безплатни (freeware) игри.
Видео игри: защо да си даваме парите за наука и медицина, що можем да ги даваме за разработка на ел. видео игри?!? Мда, в момента като че ли се дават повече средства и се влагат повече усилия и технологии в правенето на видео игри, отколкото за наука, техника, медицина, социално подпомагащи дейности и т.н.
Все пак и игрите са яко нещо, но само бълване на гейм дизайнери и разработчици не е много разумно (за Запада, тук в България имаме само 1-2 подстудия/малки gamedev студия).
Към цялата статия…
Вечната блогърска дилема: „Какви да са категориите в блога ми?“
Дааа… това наистина е значим житейски въпрос.
Лично аз винаги съм се двоумял как точно да кръстя категориите (наречени още categories/категории, интереси/interests, articles on/статии по/относно, posts about/публикации за, columns/рубрики, и т.н.) на блога си. Трудността при мен идва основно от 4 фактора:
- Обичам да съм много подробен (дискриптивен) като говоря и особено когато пиша, и това усложнява понякога комуникацията ми с „по-дружелюбните“ индивиди, които гледат просто бързо да свършат делата си, независимо от качеството на изпълнение. Всичко това се отразява и в избора на наименования за категориите в блога.
- В бъдеще се надявам да изпълня блога с много съдържание (т.е. голямо количество публикации, често предълги). Разбира се, повечето съвременни блогове са тематично устроени, т.е. концентрират вниманието си върху точно определени теми. Именно категориите на един блог са отражение на това какъв е основният фокус на внимание на блогъра и какви неща го интересуват. Проблемът при мен се изразява в това, че се опитвам да пиша за много и различни неща, а повечето от тях се обясняват най-добре с дълги дискриптивни пасажи (въпреки че все още не съм постигнал тази си цел). Неслучайно предпочитам прозата пред поезията (но съм фен и на двете).
- Не са редки случаите, когато решавам да променя имената на категориите, и съответно на темите. Това води или до прекалено общи заглавия, или до прекалено дълги такива.
- Поради доста ограничената и маргинализирана българска аудитория (вкл. и аз), повечето умни български блогъри се опитват да пишат статии и на английски, за да се чуе мнението им и от по-различна целева група. Едновременното битуване на български и английски публикации в един блог е труднопостижимо. Някои решават този проблем като добавят отделна категория „In English“ (пример: Блогът на Григор Гачев), други направо правят два блога (вие дайте примери), като всеки е копие на другия, но единият е на английски, а другият — на родния български. Трети пък съвсем изоставят идеята за билингвистична аудитория и просто използват английски термини където им падне, колкото и грешни граматически конструкции да бълват (като доста популярния български геймърски блог Strangera.com, на който съм голям фен). Поради това е труден изборът дали въобще да има езиково разделение на статиите от блога.
Затова реших да подредя всички възможни варианти за дървото от категории на блога ми, и след сравнителен анализ да избера най-после окончателен (доколкото блогърската дейност е „завършена“ дейност; за мен е по-скоро вечно подобрение на преходни писания и тяхното надграждане с нови размисли и теми). Надолу помествам различните варианти, а в края ще се опитам да подбера най-добрия чрез селективен подбор, т.е. „избирателен синтез“.
Към цялата статия…














Latest comments | Последни коментари